MEMAHAMI
ALIR PROSES PRODUKSI
Istilah multimedia pertama
kali di kenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak,
musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita.
Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image,
grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya
yang dapat dinikmati secara audio visual.
Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai
sistem dari komputer personal (PC) yang
berkembang pesat dewasa ini. Dalam
Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang
dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi
penjualan.
Menurut Robert Webking , multimedia secara
“etimologi “ di artikan sebagai, “multi“ (banyak) “medium“ (prantara media).
Dalam bidang informasi multi media memiliki makna yaitu
“persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan
informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana
informasi di simpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima
(webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis
bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam menambah minat,
variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih
lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang
paling banyak belajar dan menyimpan memori
melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu alasan penting bahwa
alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih
dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa,
warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang
khusus, semuanya akan membantu mendapatkan
perhatian. Dengan kualitas praga yang luar biasa,
warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat
membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam
membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di
perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia.
Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka
suatu negara dapat di katakan telah maju,
dengan adanya multi media system belajar
mengajar dapat efektif dan efesien sehingga
dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif
1.1
KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia
dapat didefinisikan menjadi dua kategori
yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan
definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia
adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa
media (text, audio, graphics, animation, video,
and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk
multimedia (music, video, film, game,
entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah
teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video,
and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
·
Media Teks
·
Media Audio
·
Media Video
·
Media
Animasi
·
Media Graph
/ Image
·
Media
Interactivity
·
Media
Special Effect
2.
Multimedia
communication
Multimedia menggunakan media, seperti televisi,
radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan
material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah
§ TV
§ Radio
§ Film
§ Cetak
§ Musik.
§ Game
§ Entertaiment
§ Tutorial
§ CT (Internet)
1.2
KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia
juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
Ø Bentuk Linier: Sebuah stuktur
Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite
informasi ke yang kainnya.
Ø Bentuk non linier:
Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara
bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan. Dari karakteristik tersebut
meliputi diantaranya yaitu:
1.
Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif
dan linier atau pasif.
2.
Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur
yang disebut Hypermedia.
3.
Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia
dengan piranti Authoring.
4.
Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa
istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam Multimedia, yaitu:
Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang
pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa
dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
o
Hiburan dan
seni rupa
Selain
itu, multimedia ini berisi banyak digunakan
dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam
film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan
o
Programmer
Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan
elemen bentuk keseluruhan yang hakus
menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
Proyek
Multimedia yaitu sarana perangkat lunak
pesan dan isi yang dapat dipresentasikan
pada sebuah layar komputer atau televisi.
Atau juga bisa disebut dengan proses
pembuatan Multimedia.
1.3
MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia
memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan
dibawah ini :
Industri
Kreatif
Industri
kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk
hiburan, untuk seni komersial,
Komersial
Presentasi
yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan.
Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan
oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan
menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi
multimedia
Hiburan
dan seni rupa
Selain
itu, multimedia ini berisi banyak digunakan
dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam
film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana
permainan Hiburan dan seni rupa Selain itu, multimedia
ini berisi banyak digunakan dalam industri
hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainanHiburan dan seni
rupa Selain itu, multimedia ini berisi banyak
digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan
efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia
sebagaimana permainan
Hiburan
dan seni rupa
Selain
itu, multimedia ini berisi banyak digunakan
dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam
film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana
permainandan program perangkat lunak yang
telah tersedia baik terdistribusi
dalam CD-ROM
atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi
aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi.
Pendidikan
Dalam
pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
pelatihan berbasis computer dan buku
referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang
memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul
presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
dalam berbagai format informasi. Informal
Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan
menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan
multimedia.
Teknik
Perangkat
lunak dapat menggunakan multimedia dalam
menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai
hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer
atau industri. Multimedia sebagai desain
antarmuka yang sering dilakukan sebagai
sebuah kolaborasi antara
kreatifitas
dan perangkat lunak
Perindustrian
Di
sektor industri, multimedia digunakan sebagai
cara untuk menyajikan informasi untuk membantu
pemegang saham, rekan kerja dan atasan.
Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan
pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
hampir tak
terbatas melalui web berbasis teknologi.
Matematika
dan penelitian ilmiah
Dalam
matematika dan penelitian ilmiah, multimedia
dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa
melihat pada model molekular tertentu dari
substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan
penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
Kesehatan
Dalam
Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan
melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana
tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh
virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik
untuk mencegahnya.
Gambar
Dokumen
Pengambil
foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital
1.4
PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan
proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus
terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain, dan
beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan
atau dikombinasikan.
Berikut
adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1.
Perencanaan dan pembiayaan
Suatu
proyek selalu diawali dengan suatu gagasan
atau kebutuhan yang Anda. saring dengan
membuat garis besar atas pesan dan tujuannya.
Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut
bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai mengembangkannya,
rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,
musik, video, dan kemampuan multimedia lain
apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif
yang enak dilihat dan dirasakan,
demikianjuga dengan struktur dan sistem
navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan
isinya.
Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk
mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya.
Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian
singkat. Kemudahan di mana Anda dapat menciptakan
material dengan produksi hari ini dan
peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk
beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa.
perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang
keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam
jangka waktu lama, mempertinggi biaya
pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda.
habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan
isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika
sampai di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan
ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan
dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan
kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam. layar
dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji
apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda.
akan menemukan bahwa dengan
melanggar
aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2.
Desain dan produksi:
Lakukan
setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi.
Selarna proses ini, mungkin akan terjadi
banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa
puas.
3.
Pengujian
Selalu
lakukan pengujian terhadap program Anda untuk
memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan
tujuan proyek Anda, mereka. bekerja sesua
platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai
keperluan klien atau pengguna akhir.
4.
Pengiriman
Kemas
kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.
Posting Komentar